The Republic of Agora

元宇宙


1970年代末以来,技术界已经设想了互联网的未来状态,如果不是准继承者,那就是“元宇宙”。

ConanXin | 2021.11.14

“元宇宙”(Metaverse)已成为科技巨头最新的宏观目标。它不仅会彻底改变数字世界的基础设施层,还会彻底改变实体世界,以及它们之上的所有服务和平台,以及它们的工作方式和销售内容。它的片段已经开始让人感觉非常真实。它的漫长弧线是不可预测的,它的最终状态是有利可图的。

什么是“元宇宙”

“元宇宙”最常见概念源于科幻小说,通常描绘成一种数字“嵌入”(Jacked-in)的互联网——现实世界的一种表现形式。它基于虚拟(通常类似主题公园的)世界,如《头号玩家》和《黑客帝国》中所描绘。虽然这些体验很可能是“元宇宙”的一个方面,但这种概念也受到限制,像《创》(Tron)将互联网描绘成字面的“信息高速公路”(Information superhighway)一样。

就像在1982年很难想象2020年的互联网会是什么样子——而且更难向当时甚至从未“登录”(Logged)过互联网的人传达它——我们真的不知道如何描述“元宇宙”。但是,我们可以确定其核心属性。

我们认为,“元宇宙”将…

  1. 是持久的——永远不会“重置”(Resets)或“暂停”(Pauses)或“结束”(Ends),只是无限期继续
  2. 是同步的和实时的——即使预先安排好的、自成一体的事件会发生,就像在“现实生活”(Real life)中一样,是一个实时的、持续存在于每个人的生活体验
  3. 对并发用户没有任何上限,同时也为每个用户提供个人的“存在感”——每个人都可以成为“元宇宙”的一部分,并在同一时间与个人机构一起参与特定的事件/地点/活动
  4. 成为一个功能齐全的经济体——个人和企业将能够创造、拥有、投资、销售,并通过各种各样的“工作”获得回报,这些工作产生的“价值”得到他人的认可
  5. 成为跨越数字和物理世界、私人和公共网络/体验以及开放和封闭平台的体验
  6. 在这些体验中提供前所未有的数据、数字道具/资产、内容等的互操作性——例如,你的《反恐精英》枪支皮肤也可以用来装饰《堡垒之夜》中的枪支,或作为Facebook上的礼物送给朋友。同样,为《火箭联盟》(甚至为保时捷网站)设计的汽车可带到Roblox中使用。今天,数字世界就像一个购物中心,每家商店都使用自己的货币,需要专有的ID卡,拥有专有的测量单位,对鞋子或卡路里等东西有专有的测量单位,还有不同的着装要求
  7. 由各种各样的贡献者创造和运营的“内容”(Content)和“体验”(Experiences)填充,一些是独立的个人,另一些是非正式组织的团体或以商业为重点的企业

还有一些其他想法可能是“元宇宙”的核心,但并未得到广泛认同。其中一个问题是,参与者是否会有一个统一的数字身份(或“化身”[Avatar]),并在所有体验中使用。这将具有实际价值,但可能不太可能,因为“元宇宙时代”(Metaverse era)的每个领导者仍然希望拥有自己的身份系统。例如,今天有一些占主导地位的帐户系统——但没有一个能完全覆盖网络,而且它们往往相互堆叠,只有有限的数据共享/访问。例如,你的iPhone是基于一个iOS账户,然后用你的Facebook ID登录到一个应用程序,而这个ID本身就是你的Gmail账户。

对于要让“元宇宙”成为真正的“元宇宙”(The Metaverse)需要多少互操作性,而不仅仅是当今互联网的演变,也存在分歧。许多人还在争论真正的“元宇宙”是否可以有一个单一的运营商,就像《头号玩家》中的情况一样。一些人认为“元宇宙”的定义(和成功)要求它是一个高度分散的平台,主要建立在基于社区的标准和协议(如开放网络)和“开源”的元宇宙操作系统(Metaverse OS)或平台上。这并不意味着“元宇宙”中不会有占主导地位的封闭平台。

另一个想法与“元宇宙”的基本通信架构有关。这一点在文章后面有更详细的描述,但今天的互联网是围绕着各个服务器根据需要进行“对话”(Talking)的,一些人认为,“元宇宙”需要围绕持久的多对多连接进行“连线”(Wired)和“操作”(Operated)。但即使在这个问题上,人们也没有就这一机制究竟如何运作以及所需的去中心化程度达成共识。

考虑一下“元宇宙”经常被(错误的)比作什么,也是很有帮助的。虽然这些类比很可能是“元宇宙”的一部分,但它们实际上并不是“元宇宙”。例如,“元宇宙”不是…

  1. 一个“虚拟世界”(Virtual world)——拥有人工智能角色的虚拟世界和游戏已经存在了几十年,那些由“真实”人类实时填充的虚拟世界也是如此。这不是一个“元”(希腊语意为“超越”)宇宙,只是一个为单一目的(游戏)设计的合成和虚构的宇宙。
  2. “虚拟空间”(Virtual space)——像《第二人生》这样的数字内容体验通常被视为“元宇宙原型”(Proto-Metaverses),因为它们:(A)缺乏类似游戏的目标或技能系统;(B)持续存在的虚拟场所;(C)提供几乎同步的内容更新;(D)用数字化身来代表真实的人类。然而,这些对于“元宇宙”来说还不够。
  3. “虚拟现实”(Virtual reality)——VR是一种体验虚拟世界或空间的方式。数字世界中的存在感并不构成“元宇宙”。这就像说你有一个繁荣的城市,因为你可以看到它并在它周围走动。
  4. “数字和虚拟经济”(Digital and virtual economy)——这些已经存在。《魔兽世界》等游戏长期以来都有运行良好的经济机制,在这些机制中,真人可以用虚拟商品换取真实货币,或者通过执行虚拟任务来换取真实货币。此外,像亚马逊的Mechanical Turk这样的平台,以及像比特币这样的技术,都是基于雇佣个人/企业/计算能力来执行虚拟和数字任务。我们已经在通过纯数字市场为纯数字活动的纯数字项目进行大规模的交易了。
  5. “游戏”——《堡垒之夜》(Fortnite)拥有许多“元宇宙”的元素。它:(A)混合了IP;(B)具有跨越多个封闭平台的一致身份;(C)是通往无数体验的通道,其中一些是纯粹的社交体验;(D)奖励创造内容的创作者等。然而,与《头号玩家》的情况一样,它在做什么、扩展到什么程度以及“工作”能发生什么方面(至少目前如此)仍然过于狭窄。虽然“元宇宙”可能有一些类似游戏的目标,包括游戏,并涉及游戏化,但它本身不是游戏,也不是以特定目标为导向。
  6. 一个“虚拟主题公园或迪斯尼乐园”(Virtual theme park or Disneyland)——不仅“景点”是无限的,它们也不会像迪斯尼乐园那样被集中“设计”或编程,也不会都是关于乐趣或娱乐的。
  7. 一个“新的应用商店”(New app store)——没有人需要另一种方式来打开应用程序,在“VR”中也不需要这样做(以VR为例)来解锁/启用下一代互联网所设想的各种价值。“元宇宙”与今天的互联网/移动模型、架构和优先级有本质上的不同。
  8. 一个“新的UGC平台”(New UGC platform)——“元宇宙”不仅仅是另一个类似YouTube或Facebook的平台,无数人可以在其中“创造”(Create)、“分享”(Share)和“货币化”(Monetize)内容,而最受欢迎的内容只占总体消费的很少一部分。“元宇宙”将会是一个投资和建立合适帝国的地方,这些资本雄厚的企业可以完全拥有客户、控制API/数据、单位经济等。此外,很可能像网络一样,有十几个平台在用户时间、体验、内容等方面占有很大份额。

如果你想用更简单的方式来思考“元宇宙”,你可以把它想象成《圣诞夜惊魂》——你可以进入任何体验或活动,并有可能解决几乎任何你的需求,从一个单一的起点或世界出发,这个世界也是由你认识的其他人组成的。这就是为什么超文本(Hypertext)是如此重要的例子。但重要的是要认识到“元宇宙”不是游戏、硬件或在线体验。这就像说是《魔兽世界》、iPhone或Google是互联网一样。它们是数字世界、设备、服务、网站等。互联网是一套广泛的协议、技术、管道和语言,加上访问设备、内容和通信体验。“元宇宙”也将是如此。

为什么“元宇宙”很重要

即使“元宇宙”没有科幻小说所描绘的那么梦幻,作为一个新的计算平台或内容媒介,它也有可能创造数万亿的价值。在其完整愿景中,“元宇宙”将成为大多数数字体验的门户,这是所有实体体验的关键组成部分,也是下一个伟大的劳动平台。

作为这样一个系统的主要参与者,如果不是驱动者的话,其价值是不言而喻的——今天没有互联网的“所有者”(Owner),但几乎所有领先的互联网公司都跻身全球最有价值的10家上市公司之列。如果“元宇宙”确实充当了网络的功能性“继承者”(Successor)——只是这一次具有更大的影响力、投入更多的时间和更多的商业活动——可能会带来更多的经济好处。无论如何,“元宇宙”应该像我们在网络上看到的那样产生多样性的机会——新的公司、产品和服务将出现,以管理从支付处理到身份验证、招聘、广告投放、内容创建、安全等等的一切。这反过来又意味着许多现存的公司可能会倒下。

更广泛地说,“元宇宙”将改变我们分配和货币化现代资源的方式。几个世纪以来,随着劳动力短缺和房地产起起落落,发达经济体已经发生了转变。在“元宇宙”中,选择居住在城市以外的潜在劳动力将能够通过虚拟劳动力参与到“高价值”经济中。随着更多的消费支出转向虚拟商品、服务和体验,我们也将看到我们居住的地方、建造的基础设施以及谁来执行哪些任务等方面的进一步转变。以“打钱”(Gold Farming)为例。游戏内贸易经济出现后不久,许多“玩家”——通常受雇于一家大公司,通常在低收入国家——会花一个工作日收集数字资源,在游戏内或游戏外出售。这些销售通常面向西方的高收入玩家。虽然这种“工作”通常是琐碎的、重复的,而且仅限于少数应用,但这种“工作”的多样性和价值将随着“元宇宙”本身的发展而增长。

构建“元宇宙”

“元宇宙”将需要无数的新技术、协议、公司、创新和发现才能发挥作用。它不会直接存在;不会有清晰的“元宇宙之前”(Before Metaverse)和“元宇宙之后”(After Metaverse)。相反,随着时间的推移,它将随着不同产品、服务和功能的集成和融合而慢慢出现。但是,考虑需要落实到位的三个核心要素是有帮助的。

尝试从程序角度思考这三个领域的一种方式是通过《创世记》——首先,必须创建底层宇宙(“并发基础设施”[Concurrency infrastructure]),然后定义其物理定律和规则(“标准和协议”[Standards and protocols]),那么用生命(“内容”[Content])来填充它,这些生命(“内容”)是有价值的,会随着选择压力而进化和迭代。换句话说,上帝并没有创造和设计一个微缩模型世界,而是让人能够在一个几乎空白的场景中成长。

并发基础设施(Concurrency Infrastructure)

在基础层面上,这项技术根本不可能有数百人,更不用说数百万人参与共享的同步体验。想想《堡垒之夜》2019年Marshmello音乐会。令人震惊的是,1100万人实时体验了这一事件。然而,他们并没有一起体验。事实上,有超过10万个Marshmello音乐会的实例(Instances),所有这些实例都略微不同步,每个实例的上限是100名玩家。今天,Epic可能可以做得更多,但不能达到几百个,更不用说数百万了。

不仅“元宇宙”需要的基础设施目前还不存在,互联网也从来没有为接近这种体验而设计。毕竟,互联网的设计初衷是将文件从一台计算机共享到另一台计算机。因此,大多数互联网的底层系统都围绕着一台服务器与另一台服务器或终端用户设备进行通信。这种模式一直延续到今天。例如,今天Facebook上有数十亿人,但每个用户都与Facebook服务器共享一个单独连接,而不是与任何其他用户连接。因此,当你访问其他用户的内容时,你实际上只是在获取Facebook供给的最新信息。伪同步程序的最早形式是文本聊天,但你仍然只是将大量静态数据推送到服务器,并根据需要从服务器中提取最新信息。互联网根本就不是为持久(Persistent)通信而设计的,更不用说与无数其他人实时精确同步的持久通信了。

为了运作,“元宇宙”需要一些更类似于视频会议和视频游戏的东西。这些体验之所以有效,是因为持久连接会实时相互更新,并且具有其他程序通常不需要的准确度。然而,它们往往没有高并发性:大多数视频聊天程序只能容纳几个人,一旦达到50人,你往往需要向你的观众“直播”(Live stream),而不是共享双向连接。

为此,现在视频游戏中的大逃杀类型最近才流行的部分原因是,最近才有可能与如此多的其他用户一起玩。虽然一些并发性高的游戏已经存在了二十多年,比如《第二人生》(Second Life)或《魔兽争霸》,但它们本质上是通过“分片”(Sharding)和将用户分成不同的“世界”(Worlds)和服务器来欺骗用户体验。以《星战前夜》(Eve Online)为例,从技术上讲,“在同一个游戏中”拥有超过10万名玩家,但他们分散在不同的星系,即服务器节点。因此,玩家在同一时间只能真正看到少数其他玩家或与少数其他玩家互动。此外,前往另一个星系意味着断开一个服务器并加载另一个服务器,游戏通过强迫玩家以光速跳跃以穿越广阔的空间而“隐藏”这一过程。如果《星战前夜》确实进入了涉及数百名用户的战斗时,系统便会变得非常缓慢。这仍然有效,因为游戏玩法主要是基于大规模的预先计划的舰载战斗。如果这是一款像《火箭联盟》或《使命召唤》这样的“快节奏”游戏,那么这种减速就不适合玩了。

许多公司正在努力解决这个问题,例如Improbable公司。但这是一项巨大的计算挑战,也是挑战互联网的底层设计/意图。

标准、协议及其采用(Standards, Protocols, and their Adoption)

我们体验的互联网之所以能正常工作,是因为有视觉呈现、文件加载、通信、图形、数据等方面的标准和协议。其中包括从消费者可识别的.GIF文件类型到Websocket协议(该协议是浏览器和互联网上服务器之间实时通信的基础)。

“元宇宙”将需要一套更广泛、更复杂、更有弹性的标准普尔。更重要的是,互操作性和实时同步体验的重要性意味着我们将需要对一些现有的标准进行删减,并围绕较小的功能集合进行“标准化”。例如,今天有多种图像文件格式:.GIF/.JPEG/.PNG/.BMP/.TIFF/.WEBP等。而且,虽然今天的网络是建立在开放标准之上的,但其中大部分是封闭的和专有。亚马逊、Facebook和Google使用类似的技术,但它们并不是为了相互转换而设计的——就像福特的车轮不是为了适应通用的底盘而设计的一样。此外,这些公司非常抵制交叉集成他们的系统或共享他们的数据。这些举措可能会提高“数字经济”的整体价值,但也会削弱其极具价值的网络效应,让用户更容易将数字生活转移到别处。

这将是非常困难的,需要几十年的时间。而且,“元宇宙”的价值和互操作性越高,就越难在数据安全、数据持久性、向前兼容代码演进和交易等主题上建立全行业的共识。此外,“元宇宙”将需要全新的审查规则、通信控制、监管执法、税务报告、防止在线激进化,以及许多我们今天仍在努力应对的挑战。

虽然标准的建立通常涉及实际的会议、谈判和辩论,但“元宇宙”的标准不会预先建立。标准的制定过程要复杂得多,而且是有机的,会议和意见都是在特定的基础上变化的。

要对“元宇宙”使用元类比(Meta analogy),考虑一下《模拟城市》。在理想情况下,“市长”(即玩家)将首先设计他们的大都市,然后开始建设,以实现最终的愿景。但在游戏中,就像在现实生活中一样,你不能仅仅“建造”一个拥有1千万人口的城市。你从一个小城镇开始,首先对其进行优化,例如道路在哪里、学校在哪里、公用设施容量等。随着城市的发展,你围绕这个城市进行建设,偶尔但明智地拆除和更换“旧”的部分,有时只有在出现问题(电力供应不足)或灾难(火灾)时才会这样做。但与《模拟城市》不同的是,游戏中将有许多市长,而不是一个——他们的愿望和动机往往会发生冲突。

我们不知道“元宇宙”到底需要什么,更不知道哪些现有的标准会转移过来,如何转移,达到什么效果,何时转移,或者通过哪些应用和团体转移。因此,重要的是要考虑“元宇宙”是如何出现的,而不仅仅是围绕哪种技术标准。

“匝道”体验(The ‘On-Ramp’ Experience)

正如“元宇宙”的标准不能简单地“宣布”一样,消费者和企业不会仅仅因为它是可用的就接受一个潜在的“元宇宙原型”(Proto-Metaverse)。

考虑现实世界。仅仅建造一个能容纳10万人或100家商店的购物中心,并不意味它会吸引消费者或品牌。“城市广场”(Town squares)围绕现有的基础设施和行为有机地出现,以满足现有的民用和商业需求。最终,任何集会场所——无论是酒吧、地下室、公园、博物馆还是旋转木马——都是因为那里已经有了什么人或什么东西,而不是因为它是一个地方本身。

数字体验也是如此。世界最大社交网络Facebook,并不是因为它宣布要成为一个“社交网络”而成功的,而是因为它首先作为一个校园热点出现,然后变成了照片分享和信息服务。与Facebook一样,“元宇宙”需要“有人口居住”(Populated),而不仅仅是“可住人的”(Populable),然后这些人口必须在这个数字世界中填满要做的事情和要消费的内容。

这就是为什么将《堡垒之夜》视为电子游戏或互动体验是一种过于狭隘的想法。《堡垒之夜》最初只是一款游戏,但它很快就演变成了一个社交广场。玩家登录游戏并不是为了“玩”,而是为了与虚拟世界和现实世界的朋友在一起。1970年代至2010年代的青少年回家后会花三个小时打电话。现在,他们在《堡垒之夜》上和朋友聊天,但不谈论这个游戏。相反,他们谈论学校、电影、体育、新闻、男孩、女孩等等。毕竟,《堡垒之夜》没有故事或IP,情节是它发生的事情以及谁在那里。

此外,《堡垒之夜》正迅速成为其他品牌、IP和故事表达的媒介。其中最著名的是去年的Marshmello现场音乐会。2019年12月,电影《星球大战9:天行者崛起》在《堡垒之夜》独家发布了这部备受期待的电影片段,作为游戏内与观众互动活动的一部分,其中包括对导演J·J·艾布拉姆斯的现场采访。更重要的是,这一活动在电影的开头部分被明确提及。乐队Weezer制作了一个定制的岛屿,在那里粉丝们可以独家收听他们的新专辑(同时与其他“玩家”共舞)。《堡垒之夜》还制作了几个主题“限时模式”(Limited-time modes)。在某些情况下,这些“限时模式”将《堡垒之夜》的部分地图转化为一个迷你的虚拟世界,当进入这个世界时,游戏的美学、物品和玩法都会发生变化。

为此,《堡垒之夜》是为数不多的漫威和DC的IP交叉的地方之一。你可以在哥谭市内穿着漫威角色的服装,同时与穿着合法授权的NFL制服的人互动。这种事情以前还没有真正发生过。但这对“元宇宙”至关重要。

更广泛地说,《堡垒之夜》出现了一个完整的次级经济,“玩家”可以创建(并盈利)自己的内容。这可以是小到数字服装(“皮肤”)或舞蹈(“表情”)。然而,它已经迅速扩展到使用《堡垒之夜》的引擎、资产和美学创造所有新游戏和体验。从简单的寻宝,到格林兄弟与跑酷文化的沉浸式融合,再到一个跨越多个维度和时间线、长达10小时的科幻故事,应有尽有。事实上,《堡垒之夜》的创造模式(Creative Mode)就像是一个“元宇宙原型”(Proto-Metaverse)。在这里,玩家加载他们的数字化身——一个特定于他们的化身,在所有与《堡垒之夜》相关的体验中使用——并进入一个类似游戏的大厅,可以从数千个“门”(Doors)中进行选择,将他们送到数以千计的不同世界中,与其他多达99名玩家一起体验。

这与游戏的愿景有关,创意总监唐纳德·穆斯塔德(Donald Mustard)清楚这点。《堡垒之夜》不是“元宇宙”,但在精神上没有什么比它更接近今天的“元宇宙”了,很明显这款“游戏”最终可能会支撑一个“元宇宙”。

Epic Games的Epic游戏计划

证实《堡垒之夜》潜力的最好例子是,它能够说服许多所谓的竞争对手相互合作,或早期的“互操作性”。今天,《堡垒之夜》可以在iOS、Android、PlayStation、任天堂、PC、Xbox等主要娱乐平台上运行,允许跨多个身份/账户系统、支付方式、社交图谱和封闭的生态系统进行完整的交叉游戏。多年来,主要游戏平台都极力抵制这种做法,因为他们认为这种体验会破坏他们的网络效应,减少购买专有硬件的需求。结果是,在PlayStation上玩《使命召唤》的人永远无法与在Xbox上与玩《使命召唤》的朋友一起玩,尽管索尼和微软都知道玩家想这么做。

同样地,IP所有者也很少允许自己的角色和故事与其他IP混在一起。这确实不时发生,例如,一些漫威对阵DC的漫画书和电子游戏。但在一种他们无法控制的体验中,我们很难看到这种混合,更不用说基于不可预测性的体验,以及如此广泛的IP。

这种有机的演变怎么强调都不为过。如果你“宣布”你想要启动一个“元宇宙”,各方将永远不会接受互操作性或委托他们的IP。但《堡垒之夜》已经变得如此受欢迎,如此独特,以至于大多数交易方别无选择,只能参与其中——事实上,他们可能迫切希望融入“游戏”——就像宝洁不能说“呃,Facebook不适合我们”。《堡垒之夜》是一个太有价值的平台。

与此同时,Epic为其构建“元宇宙”的努力带来的远不止一个看似合理的入口。除了运营《堡垒之夜》(理论上是一个附带项目),Epic Games还拥有第二大独立游戏引擎Unreal。这意味着数以千计的游戏已经在其工具和软件的“堆栈”(Stack)上运行(以简化工作),从而更容易分享资源、整合体验和分享用户资料。随着时间的推移,Epic游戏引擎的复杂性变得非常重要,它现在为各种传统媒体体验提供动力。迪斯尼的《曼达洛人》在Unreal中拍摄并完全渲染,导演乔恩·费儒(Jon Favreau)能够直接进入数字场景来设定镜头和角色位置。如果迪士尼愿意,观众可以自由地研究这些场景中的大部分——大部分环境和资源已经存在。在电影和电视之外,Unreal也越来越多地用于现场活动:例如,Unreal为Fox Sports的NASCAR场景提供支持。

尽管如此,“元宇宙”要求每个人都能够创造和贡献“内容”(Content)和“体验”(Experiences),而不仅仅是人员充足的公司和试图制作游戏或电影的技术人才。为此,Epic在去年4月收购了Twinmotion公司。该公司过去关注的不是视觉特效工程师或游戏设计师,而是提供直观的、基于图标的软件,使“建筑、施工、城市规划和景观设计专业人士”(Architecture, construction, urban planning and landscaping professionals)能够“在几秒钟内”生成基于Unreal的逼真、沉浸式的数字环境. 根据Epic Games创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)的说法,这意味着现在在Unreal中有三种创作方式:标准的“编码”引擎本身,更简化和“可视化”的Twinmotion,以及为没有编程和设计经验的人提供的《堡垒之夜》的创造模式(Creative Mode)。随着时间的推移,每个选项都可能变得更强大、更易于使用和整合。

Epic提供的另一个日益重要的部分是其“在线服务”(Online Services)套件,它允许开发人员支持跨索尼+微软+任天堂+PC+iOS+Android的跨平台游戏,并利用Epic的帐户系统/社交图谱。这本身并不是那么独特——微软花了400万美元收购了PlayFab,又花了数百万美元支持Xbox Live,而亚马逊同时收购了GameSparks和GameLift,以便向那些需要大量服务器和工具才能运行在线游戏的游戏开发者出售服务。Valve不提供服务器基础设施,但其Steamworks解决方案为开发者免费提供免费的匹配和账户服务——但仅限于Valve的核心业务Steam商店。这揭示了Epic对“在线服务”(Online Services)的玩法。与当今的市场领导者不同,Epic不收费。它也可免费用于任何引擎、任何平台和任何游戏。它的运营规模相当于《堡垒之夜》的玩家网络,允许任何游戏利用世界上最大的玩家群来启动自己的用户基础。这种服务显然是有价值的,但对Epic来说,它“如果免费就更有价值”,因为它扩展了公司已经庞大的社交图谱,使更多的游戏更容易相互“对话”(Talk to),并使玩家能够更无缝地从体验跳到体验。所有这些,也减少了Epic在构建“元宇宙”时对《堡垒之夜》的依赖。虽然Epic的“在线服务”(Online Services)仍处于内测阶段,但该公司表示它将在2020年第二季度公开提供,并能支持“2020年成百上千的游戏”。还要注意的是,这些都减少了Epic在构建“元宇宙”的长期努力中对《堡垒之夜》的依赖。

Epic还运营着最大的数字游戏商店之一(尽管仍然很小),这意味着玩家已经通过Epic获得了各种各样的数字内容和体验。很少有消费者要求让数字内容更加碎片化,而大多数消费者对市场领导者Steam感到相当满意。然而,Epic Games创始人/首席执行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)直言,如今数字内容销售(例如iOS或亚马逊或Google Play)的标准30%佣金不仅是高利贷,而且阻碍了真正的数字世界经济的建立。想象一下,例如,如果信用卡费用不是0.5-2.5%,而是高达60-20倍;整个实体经济部门将无法运作,例如咖啡店或杂货店。为此,Epic仅收取12%的费用,其中包括5%的Unreal许可费,对于许多用户来说只有7%。值得注意的是,有传言称蒂姆·斯威尼曾争取更低的费用,但他与董事会达成了12%的协议——他自己也承认这个数字并不总是能够覆盖运营成本。这并不意味着这里没有考虑整体业务——经营商店无疑将有助于建立“元宇宙”——但蒂姆·斯威尼的努力似乎更为广泛。他公开恳求Google和苹果也能达到Epic的费率。

谁可以构建“元宇宙”

尽管“元宇宙”有潜力取代互联网成为一个计算平台,但它的底层开发过程可能与它的前身没有什么共同之处。互联网来自公立研究型大学和美国政府项目。这在一定程度上是因为很少有私营企业了解万维网的商业潜力,但也确实是这些团体基本上是唯一有计算能力、资源和雄心来建立万维网的实体。当涉及到“元宇宙”时,这一切都不同。

私营企业不仅充分意识到“元宇宙”的潜力,而且可能对这个未来有着最积极的信念,更不用说有最多的现金,最好的工程人才,以及最大的征服欲望。主要的科技公司不仅想领导“元宇宙”,它们还想拥有并定义它。具有非企业精神的开源项目仍将发挥重要作用——它们将吸引“元宇宙”中一些最有趣的创意人才——但早期 “元宇宙”中只有少数可能的领导者。而且你会认出每一个领导者。

微软就是一个很好的例子。该公司通过Office 365和LinkedIn拥有数亿个联合用户身份,是全球第二大云计算供应商,拥有广泛的工作相关软件和服务套件,涵盖所有系统/平台/基础设施,在大规模共享在线内容/运营方面有清晰的技术经验,并通过Minecraft、Xbox+Xbox Live和HoloLens拥有一系列潜在的体验。为此,“元宇宙”为微软提供了机会,使其重新获得在从PC到移动的切换过程中失去的操作系统/硬件领导地位。但更重要的是,首席执行官萨蒂亚·纳德拉(Satya Nadella)明白,微软至少需要在“办公”(Work)发生的地方出现。微软已经成功地适应了从企业到消费者,从个人电脑到移动设备,从线下到线上,同时在“办公”经济中保持主导地位,很难想象微软不会成为劳动力和信息处理虚拟化未来的主要驱动力。

尽管Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)没有明确宣布他要开发和拥有“元宇宙”,但他对“元宇宙”的痴迷似乎相当明显。而这是明智之举。与任何其他公司相比,Facebook从“元宇宙”中损失最大,因为它将构建一个更大、更强的社交图谱,并代表一个新的计算平台和一个新的参与平台。同时,“元宇宙”还允许Facebook在其中扩展其影响范围。尽管在建立智能手机操作系统和部署消费者硬件方面做出了一些努力,但Facebook仍然是一家仅停留在应用程序/服务层的公司。通过“元宇宙”,Facebook可能成为下一个Android或iOS/iPhone,更不用说成为虚拟商品版的亚马逊了。

Facebook的“元宇宙”优势巨大。它拥有比任何其他平台更多的用户、每日使用量和每天创造的用户内容,以及第二大的数字广告支出份额、数十亿美元的现金、数千名世界级工程师,以及拥有多数投票权的创始人的信念。其面向“元宇宙”的资产也在快速增长,包括半导体和脑机计算接口的专利。与此同时,作为第三方开发者/公司在建立可持续业务的平台、以及在管理用户数据/信任方面,Facebook的过往记录非常糟糕。

亚马逊在一些方面很有趣。最明显的是,它总是希望成为我们购买“东西”(Stuff)的主要场所。无论是在游戏引擎、虚拟世界还是网络浏览器中购买,都无关紧要,它已经在Twitch中销售了。此外,该公司已拥有数亿张信用卡,在全球(除中国外)的电子商务中占有最大份额,是世界上最大的云计算供应商,经营着许多不同的消费者媒体体验(视频、音乐、电子书、有声读物、视频游戏等)和第三方商业平台,正在构建它们希望成为第一个专为云计算时代设计的主要游戏/渲染引擎,据报道它们正在开发AR眼镜,并在家庭/办公室数字助理领域处于领先地位。

更重要的是,创始人/首席执行官杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)非常重视基础设施。例如,网络是在AWS上运行。其80%收入实际上是通过“由亚马逊完成”(Fulfilled by Amazon),即公司销售、包装和交付其他企业销售的产品,而不是由亚马逊购买然后直接销售库存。虽然伊隆·马斯克(Elon Musk)的私人航空航天公司SpaceX的目标是殖民火星,但贝索斯已经明确表示,他与蓝色起源(Blue Origin)的目标是促进太空基础设施的建设,类似于早期的网络协议和他的AWS,这样一来,“我们可以在太空建立巨大的工厂,只需将小零件送下去”(We could build gigantic chip factories in space and just send little bits down)。此外,亚马逊可能比其他公司更支持真正“开放”的“元宇宙”,它不需要控制用户体验或ID,因为它从后端基础设施使用和数字交易的巨大增长中受益。

互联网是一个数据的宝库,而“元宇宙”将拥有比今天的网络更多的数据,或许还有更大的回报。在全球范围内,没有公司能比Google更好地利用这些数据赚钱。此外,该公司不仅是数字和实体世界索引的市场领导者(近10,000名员工参与其地图计划),而且还是最成功的数字软件和服务公司。它还运营着地球上使用最多的操作系统(Android),以及最开放的主要消费计算平台。尽管未能成功,Google还是第一个通过Google Glass真正追逐可穿戴计算机会的公司,并通过Google Assistant、Nest产品套件和FitBit积极推动家庭数字化。因此,“元宇宙”很可能是唯一能将Google迄今为止的所有投资结合起来的项目,从Stadia的边缘计算到Project Fi、Google Street View、可穿戴设备,虚拟助理等等。

Apple不太可能推动或运营底层“元宇宙”。确实,它运营着现代第二大计算平台(也是迄今为止最有价值的计算平台),以及地球上最大的游戏商店(这也意味着它向开发者支付的费用比地球上其他公司都多)。此外,该公司正在大力投资AR设备和“连接组织”(Connective tissue),以帮助建立“元宇宙”。然而,构建一个开放的创作平台——每个人都可以访问全部的用户数据和设备API——与Apple的精神和商业战略相悖的。所有这些都是说,Apple更有可能成为西方世界与“元宇宙”互动的主导方式,而不是运营商/驱动者。就像互联网一样,这对每个人来说可能都会有好结果。

如果“元宇宙”需要资产、体验和通用API的广泛相互作用,Unity将扮演基础角色。超过一半的手机游戏都使用了这一引擎,甚至比Unreal更广泛地应用于现实世界的渲染/模拟用例(如建筑、设计、工程)中。导演乔恩·费儒(Jon Favreau)在Unreal中制作了迪斯尼的《曼达洛人》,同时他也在Unity中制作和拍摄了照片逼真的《狮子王》。它还运营着最大的数字广告网络之一。然而,目前尚不清楚Unity在推动“元宇宙”方面将扮演什么角色。它没有商店,没有用户帐户系统,也没有真正的直接面向消费者的体验。它的大多数辅助服务(如非引擎或广告)还没有被广泛采用。此外,大多数(尽管不是全部)由Unity驱动的游戏都是相对简单的移动游戏,而不是那些可能作为通往“元宇宙”门户的游戏。然而,它对标准、游戏时间和内容创作不可避免的影响如此之大,以至于很难想象它不会被一个拥有更广泛资产和优势的主要技术公司收购并整合。

过去,收购Unity很难证明是合理的。尽管该公司价值巨大,但任何潜在的收购者都必须保持Unity完全不受平台影响,以保持其市场份额、开发者支持和影响力。这并不意味着将Unity变成一个专有引擎就不是明智之举。这样的决定所破坏的价值和购买Unity所需的溢价很可能使这样的举动令人望而却步。但是,如果收购Unity的目标是确保在新互联网中发挥基础作用,那么收购方反而有动力保持引擎在跨平台上开放/可用,而价格很容易变得无关紧要。

如果Epic有通往“元宇宙”的可行途径,那么Valve也必须这样做。就用户、收入和游戏时间而言,Valve的Steam比Epic游戏商店要大。它拥有几个最流行的、长期运行的多人游戏。该公司在内容和货币化创新方面也有着悠久的历史。Valve还花了数年时间开发和发布VR硬件,每年创造数十亿美元的利润,并且由一群专注于开源技术、蔑视封闭生态系统的技术人员私人拥有。与此同时,Valve的引擎Source得到了有限的采用,而且与Epic不同的是,它似乎并没有整合自己的能力和资产去创造“元宇宙”。

其他

虽然我们很容易想到一个领先的公司或体验引领着“元宇宙”,但这个过程本身将通过不同“事物”聚集在一起的大爆发来引导。为此,也有无数的初创公司试图建立早期的、原始的“元宇宙”风格的体验。例如,Ubiquity6希望利用数以百万计的个人内容创作者来“映射”(Map)现实世界,然后在这些地图上建立智能手机/AR/VR可访问的数字体验。Singularity6正在建立一个虚拟世界,与《堡垒之夜》不同的是,它打算从第一天起就发展成一个“元宇宙”。其他公司,例如Genvid(一家投资组合公司),正在构建SDK,允许任何人构建服务器渲染的体验,数百万人可以使用带有轻量级客户端交互性的流媒体一起参与。虽然这缺乏当今“元宇宙”的几个关键属性,例如个人“存在感”,但它开始将大量“玩家”聚集到完全共享的虚拟环境中,而这是目前通过云或本地渲染的游戏无法做到的。

Magic Leap似乎相信,通过拥有硬件层,它可以成为“元宇宙”的核心驱动力(《雪崩》的作者尼尔·斯蒂芬森是该公司的首席未来学家)。事实上,大多数科技公司似乎都相信,眼镜将成为我们数字化未来的关键通道,并集体向该领域投资数十亿美元。考虑到这一点,Snapchat拥有庞大且参与度很高的社交图谱,并围绕相机、眼镜、基于位置的体验和数字化身大力发展,可能会在“元宇宙”中发挥关键作用(尤其是如果被收购)。就其独特性而言,《堡垒之夜》甚至不是唯一的——还有其他一些在线“游戏”拥有许多相同的属性、行为和潜力。例如,Minecraft和Roblox都拥有超过1亿的月用户,并且还能够混搭各种IP。更重要的是,这些“游戏”更依赖于用户生成的内容和用户主导的体验——在Minecraft 中没有诸如“获胜”或“生存”之类的游戏目标,“游戏”是创造。2019年,Roblox表示将向其全球游戏开发者支付超过1亿美元。该公司还指出,它甚至不直接向这些开发人员付款——与iOS应用商店不同——他们直接从用户那里收费。2019年秋季,Roblox推出了“开发者市场”(Developer Marketplace),开发者不仅可以从他们的游戏中盈利,还可以从资产、插件、车辆、3D模型、地形和他们为这些游戏制作的其他物品中盈利。同时,许多其他游戏,例如《侠盗猎车手V》,增加了面向社交的模式,用户可以纯粹为了“闲逛”而创造、操作或参与活动。

共同建设

最终,对于谁将领导“元宇宙”,或者如何带领我们到达那里,我们仍有太多的不清楚的地方。事实上,“元宇宙”很可能是由不同的平台、机构和技术共同工作,拥抱互操作性。今天的互联网是一个相对混乱过程的产物,在这个过程中,开放的(主要是学术性的)互联网与封闭的(主要是面向消费者的)服务并行发展,这些服务通常希望“重建”(Rebuild)或“重置”(Reset)开放标准和协议。

为此,很难想象任何一家大型科技公司会缺席“元宇宙”。不仅“元宇宙”会将蛋糕做大,而且大的转型往往会在难以察觉、现有公司反应缓慢或资金紧张的情况下进行破坏。但这一切在今天都不是事实(这并不意味着市场份额不会改变,或者Epic等公司不会跃居前列)。

……

上面描述的愿景、技术和能力仍然感觉像科幻小说——即使它们实现了,也是几十年后的事。与此同时,许多部分已经开始组合起来了。因此,问题是是谁、为什么以及为了什么目的来创建“元宇宙”。因此,回到万维网的创建(漫长的)过程是有帮助的。想象一下,如果它不是由非营利组织和技术专家设计的,而是被设计为销售广告或收集用户数据以获取利润。

这就是为什么对蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)来说,领导建立“元宇宙”的早期努力如此重要——他担心谁会取而代之。蒂姆·斯威尼2017年5月说,“当我们为“元宇宙”建立这些平台时,如果这些平台被专有公司锁定和控制,它们将对我们的生活、私人数据以及我们与他人的互动,有着比以往任何平台都大得多的权力”。两个月后,他更明确地说:“Google和Facebook拥有的权力之大,就像艾森豪威尔总统在谈到军事工业综合体所说的,它们对我们的民主构成严重威胁。”作为创始人和控股股东,蒂姆·斯威尼“永远不会允许”Epic“与任何其他公司共享用户数据……我们不会像许多其他公司那样,将其分享、出售或通过中介来发布广告。”

在构建“元宇宙”的过程中,也许没有100名玩家,但这仍然是一场“大逃杀”。

(编译自“The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It”, Matthew Ball, Jan 2020)

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