电子暴食症:Cyberpunk 2077
「Cyberpunk 2077 既没有更新颖,也没有更精美,它只是,更大而已。好玩吗?好玩,可是我早都玩过了呀。」
特约撰稿人 Sean Tierney 翻译 杨静
Cyberpunk 2077 是近期游戏史上最被寄予厚望的游戏。开发者 CD Projekt Red 2012年首次公布这款游戏的制作计划,不过直到2016年才从《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)脱身,开始著手开发。要到2018年,公众才在 E3 游戏展看到游戏的预告片和玩法展示,当时 CD Projekt Red 公布的发行日期是在2020年四月。谁也没料到2020年开局就这么悲惨,大部分人都坐在家里没事做,如果游戏按时发行,那真是某种奇怪的天时地利人和。不过,疫情也影响了开发本身,于是发行日期一推再推,从4月到9月17日、11月19日、到最终的12月10日。正式发行前,全球预先购买销量已经达到8百万份之多。
也算是命途多舛吧,但本年度最大的游戏终于落地。因著一系列意外、巧合和不可抗拒力,我发现自己成为能在第一时间赏玩的玩家之一。平常,我都是在游戏正式发行一两年后才会入手,有时是因为需要升级破电脑,有时就是贪图便宜等著打折降价。不过今次我的编辑给我她的 PlayStation 帐号,请我玩今年地球最热门的游戏,我当然敬谢不敏。这也是第一次,我必须靠自己完成游戏——还没有一个游戏维基页面可以帮我解决谜题,告诉我隐藏地图。当然不少玩家已经贡献了很多资料,但还并不齐全。对我而言,这种认真靠自己打游戏的感觉又新鲜又刺激。
我玩的是 PS4 版本,这个细节值得我多说两句:PS 版本游戏的画质远低于电脑,不信你可以去看游戏官网推特上如何民怨载道,不过我也不是特别介意,对我来说这个画面够用,可以看清楚物品和细节,另外美学风格确实独居一格。而且我的显示屏是65寸的,这个家庭影院一样大的屏幕确保我什么都看得到(包括复杂的武器系统)。
不过,这款游戏的静态画面也许可以过关,但动态渲染真的蛮糟糕。游戏动不动就死机、降速、冻结。NPC、道具和汽车要不就是根本看不到,要不就忽然从天而降。最搞笑是有时我根本分不清这是 bug 还是游戏的美学风格,不知道是游戏机不行还是脑子不行,好几次都因为死机需要重做任务。我善意揣摩这是不是一种防沈迷机制,或是反思游戏上瘾的元游戏设计。反正我受够了玉树临风大开杀戒之后,游戏在紧张的渲染中不小心把我踢出来了,当然也没有自动存档⋯⋯
其实我是特别爱在游戏里大开杀戒的那种人,不过一般都是在电脑上玩。用 PS4 玩 Cyberpunk 2077 的坏处之一是,瞄准真的很难,尤其画面不是很优化的情况下,这样一个小小的困难就导致好玩度直线下降。当然游戏的角色升级系统会让你后期越描越准,但也只是在弥补缺陷。我最后不得不放弃射击,成为一个潜行角色,偷偷摸摸杀人。
不过比起花两小时杀死一个大boss,我更加更加感兴趣的是探索世界,所以开放世界游戏我一般都会选择“简单”模式。然而在 Cyberpunk 2077 广袤的世界里,即便我选择简单模式,连打三天之后,我才刚刚完成第二章(共三章)。我几乎没有做几个周边任务,没有收集汽车,也没有自由地探索世界——看看地图就知道世界有多大。地图上到处都是有待互动的NPC和有待完成的子任务。关卡设计看上去也很多样,虽然不是特别有新意:衰落的都市,废土沙漠⋯⋯
我也还没吃透复杂的升级系统——人物升级、武器升级、服饰升级。这些系统有些过度设计,每次我搜刮到一双提供两点防御值的靴子,都要冥思苦想应该搭配什么配件;都已经赛博朋克了,为什么我还要像《巫师3》或《暗黑破坏神2》一样,花费这么多时间焦虑如何更换无聊的配件,或者应不应该废物利用,把这个配件从那个衣服上拆下来再补到这个裤子上去呢?我真的只是想穿一双鞋去战斗啊。
Cyberpunk 2077 让我觉得很累很累,不是因为兴奋过度而累,而是对于类型游戏的疲劳。所有这些系统、卖点我早就见过、玩过,只是换了一个赛博朋克风格的皮肤而已。游戏制作人一直说自己受到很多前辈游戏的影响,其实他们不用说,盲人都能看出来:
天哪!一个庞大的邪恶的公司贪图利益,想要控制人类,没有丝毫道德和人性。我的天哪,未来的人类就快没有时间拯救自己了,除非⋯⋯来,戴上这个头盔,让我们进入别人的电子记忆、电子人格,如果站近点你会看到所有的视觉信息都是二进制数码符号。天哪,这个陌生的空间好大啊,除非⋯⋯没关系了,重要的物品都有光环,尤其是能偷能抢的那些光环的颜色也很有规律,如果我的背包更大就好了⋯⋯
这游戏打起来很舒服很上手,因为《巫师3》、《无主之地》(Borderlands )、《杀出重围:人类分裂》(Deus Ex: Mankind Divided)、《狂怒2》(Rage2)、《疯狂的麦克斯》(Mad Max)、《刺客信条》(Assassin‘s Creed)还有《辐射4》(Fallout 4)也都是这么玩的。
好玩吗?好玩,可是我早都玩过了呀。
除了游戏,我还从游戏里看出两部赛博朋克老电影,《末世纪暴潮》(Strange Days)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic)。后者并不好看,但主演之一是基努·里维斯(Keanu Charles Reeves),故事讲的同样是记忆相关的主题。我知道世界上有很多基努·里维斯的粉丝,但我真的对他无感,这个演员的整个演艺生涯都在演面无表情的自己,在游戏里也不例外,不过我等下再细说这点。
我年纪大,当年是在电影院看《星球大战》,之后也没有重看过。我一直害怕越晚重看,就越容易出戏。科幻电影从没能准确预测未来,但总是留下很多痕迹让我们一睹电影诞生的那个时代是什么样,电子游戏也不例外。
我真不希望五十年后,我们的世界会看起来和 Cyberpunk 2077 里的世界那样。在游戏设计中,建设一个世界观是庞大的工作,我也知道要一直讨好你的粉丝并不容易。可是,我真的在这三天里,在我的大屏幕前,被这个游戏逗得时哭时气:为什么未来水是稀缺资源,但彩色颜料取之不尽?为什么都2077年了,都科技先进到赛博朋克了,还是胶袋满天飞。这些世界建设真的有点烂大街了。
我还看过一部《拦截时空禁区》(Logan‘s Run),那是1970年代的科幻电影,美国最棒的喜剧艺术家 Richard Pryor 看完后发现,如果这部电影讲述的一切都会成真,未来(也就是现在)世界上不会有黑人。 Cyberpunk 2077 的世界里有黑人,其中一个还是你这边的,但只要你熟悉“黑人好帮手”这个桥段,你就知道这个好帮手不会有好结局。其余的黑人,也就是大部分的黑人,都是和你对著干的坏人,比如,一个海地帮派,名字里就有“巫毒”字样。他们的爱好就是在所有能画画的东西上画骷髅,然后到处放火。我不知道这是不是在致敬《侠盗飞车》(Grand Theft Auto),但我很确定这不是在致敬海地人。
当然相比对于海地人这种不经意的歧视我们可以暂且搁置,毕竟这游戏里最奇形怪状的是日本人啊。整个游戏都像在致敬四十年前的《银翼杀手》(Blade Runner),那也是第一部建构赛博朋克风格的电影作品。它直接哺育了下面几代电影、游戏里无穷无尽的霓虹汉字,寿司摊档,以及四十年来不断被歧视的日本人——性变态,满脑子只有荣誉和传统,别忘了武士刀,毕竟他们是日本人啊,怎么能没有武士刀呢?如果这还不够清晰易懂,没关系,让日本人都住在日本城吧,什么?还不够,别怕,捏几个妓女放进日本城,成了!
游戏的制作者是波兰人,如果让他们玩一个全是嘲讽波兰人笑话的游戏,他们会开心吗?要知道波兰一直是鄙视链的底端选手之一啊,不信你去搜索一下波兰笑话,比比皆是——“耶稣临走前和波兰人说:‘在我回来之前你们先装疯卖傻。’”还有更恶毒的——“波兰女性一生中只会用一次振动自慰器,因为一次就够了,用完牙疼。”这些笑话既蠢又坏,和游戏里对日本人的再现手法难分上下。
大众对于爱玩游戏的人的想像也很恶毒:恐于社交、无人喜爱的宅男,所以游戏里才会充斥大量的性内容, Cyberpunk 2077 也不例外。不必说,未来有大量的站街妓女可供租用,还有很多性用品商店等著你淘宝,说不定你就能找到“传说中的假阳具”放进揹包——今晚不是有约会吗?
你可以和 NPC 浪漫一下,男的、女的、其他性别的,都行。虽然我觉得在游戏里召妓很低劣,但它确实有现实的对照物,NPC 就是另一件事情了。随便几个中二的对话选择就可以让 NPC 爆发衣物敏感症,三下五除二就赤裸相见了。有的女性 NPC 特别体贴,你连话都不用多说,她们就被浪漫到了。对了,未来的女性都不太爱穿衣服,也许肚脐是重要的脑机联结点,不然无法解释为什么露脐装是标配。
这种看似不经意的物化行为让人最生气。我不是女人,也没有当女人的经验,但我很好奇女性玩家怎么看这款游戏。为什么色情游戏以外的游戏还是要这样描写女性呢?我猜答案是因为消费者需要,消费者喜欢。虽然对推进剧情还是玩法都没有帮助,更不会教你如何在生活中和真实女性交往,开发者还是会这样做。
性内容就和暴力内容一样,是一定要有的,因为大家希望有。反正 Cyberpunk 2077 的世界足够大,什么都可以装下。其他榜上有名的必需品还有,汽车竞速,都有汽车了就再加一个收藏系统吧,刚好也丰富支线任务,再来几个比较难刷的道具。这些东西是非有不可的吗?很久以前,游戏记忆卡还很小的时候,故事和巧妙的设计是核心元素,因为技术还无法支撑华丽的游戏。现在反过来了,新的游戏一定要更大、更多,这算不算是一种电子时代的暴食症呢?
当你感知到 Cyberpunk 2077 的广袤,也就差不多到了你觉得没意思的时候,反正我是这样。我真的想再花三四个小时在地图上奔走,搜集涂鸦相片吗?我真的需要不断升级我自己和我的枪吗?就为了在一个空荡荡的世界里暴走吗?难得见到几个人,随便就被我打翻,这又是为什么呢?为了找到传说中的假阳具吗?
制作者曾经有过这样一个选择:做一个比其他游戏更有创意更好的作品。《巫师3》显然证明波兰人有这个能力。可是 Cyberpunk 2077 既没有更新颖,也没有更精美,它就是更大而已。它真的无比庞大,大到让人害怕。开发者也竭尽所能来支撑这个庞大。只是在这个世界中,我觉得自己不是一个苍茫世界的孤胆英雄,而是一个到处赶场清理现场的杂务工人。很多任务我都觉得我早就做过,也许是在这个游戏,也许是在别的游戏:拯救这个被劫持的人,杀死那个坏蛋,和这个疯子说话,和那个自大狂交涉。然后重复。
游戏的沈浸感也因此受损,几乎所有的主线任务都以收到一则信息开始,以时间不够赶到下一场而爆发结束。但看起来下一场的人都不太著急,反正没人问你怎么来晚了,你总不能如实禀告:“还不是为了多拿点经验值和钱卷入一场巷战,顺便还花了一百块钱召妓嘛。”所以设计这些看上去紧张的情节到底是为什么呢?就是为了去下一个地图点再重复一次上述行为吗?
我猜会有人说我不懂 3A 游戏,不懂做任务的乐趣。那是你没有看过我扫荡过的地图,身为轻度强迫症患者,我真的很享受清干净的地图和空空如也的任务栏。但是 PS4 该死的(不)优化和浅薄的故事线让我自律起来,放下手柄。如果这些还不够,当万众期待的基努·里维斯终于在游戏下半场出现,扮演跟他自己无甚区别的角色时,压死我的最后一根稻草终于赶来了。他的角色活在玩家的脑子里,不时出来和你说话,你还不能赶走他。这大概是我在这个游戏里最动情的时候,太可怕了!只要能把他赶走,去哪,杀谁,任凭吩咐,我从来没有这样积极地做任务。
我忽然明白我的角色 V 的苍凉,如果我不努力,V 一辈子都要和基努·里维斯一起,听他喋喋不休夸耀自己的阳具!但我大概还要花更多时间重复前述行为才能赶走基努·里维斯。我计算了一下自己的耐心等级,决定最简单的驱魔方法就是关掉游戏。
一切都安静了。