太多波霸,太少女人——游戏世界的性别空间
「属于男性的女性充斥着游戏空间, 女性玩家代入的是男性主角的视角,我们被感动,也被教育:什么样的女人才会被欲望。」
杨静
今年春天的某个傍晚,收工很早,我和搭档赶地铁去湾仔一家酒吧给朋友的脱口秀捧场。疫情中的开放麦,去的人不多,基本上都是职业或业余脱口秀演员。我们的朋友是位艺术家,那日,她是唯一的女性表演者,风格大胆泼辣,有人讲咸湿笑话调侃她,她总能反应奇快回讽过去。我们在台下给她鼓掌,被主持人注意到,于是坐在我旁边的搭档就被互动起来。
主持人问他:“你做宾行啊(你做什么职业)?”
搭档据实回答:“我是职业艺术家,最近在做游戏。”
主持人跟进:“做游戏,是不是美女麻将那种?”
这一 part 完结,搭档侧身对我耳语:“每次我说我做游戏,大家的反应都是这样,都觉得我是宅男,家里有很多2D海报抱枕。但你知道的,我做的东西完全和这无关。”我自然知道,我们两个虽然做游戏,但确实离美女麻雀离了十万八千里。可性别政治就是这样,不管你是否在意,它都会在生活的罅隙里找到你,然后萦绕在空气中,永不消弭。
不幸的是,游戏——这个我们爱的媒介与行业,恰巧也是厌女恐同最泛滥的空间。诚实地说,作为在这个行业边缘处的人,我幸运地得到很多慷慨帮助,也从无数作品中吸收到力与美,因此每当看到它被批评、被蔑视、被忽略时,就会忍不住站起来发声。但越是离得近,也越会看到自己所属的性别如何被代表、被蔑视、被忽略。每当这时就会心疲力竭,想闭一只眼睛(或两只),想转过头去。
还是在春天,clubhouse 在两岸三地如火如荼,端的一系列房间里 Game On 也开了一间。不记得最初我们在讲什么,最后变成两岸三地的读者和玩家一起讨论女性与游戏。一位在台湾某家游戏公司的女性分享,她在市场部门工作,好几次被公司的研发和宣发内容触犯到,比如过于丰乳肥臀、衣不遮体的女性角色,比如过于露骨的性暗示宣传用语。当她鼓起勇气提告诉同事和上司,这类内容会让女性受众觉得不舒服,但对方总会用“女人不懂游戏”的话语驳斥回去。久而久之,十分抑郁。
那个月我刚好看过一份中国游戏从业人员的调查,男女比例约4:1。只占五分之一人数的女性大部分在宣发部门工作,和这个台湾女孩一样。尤其是在运营手游、端游这样更注重满足客户需求的公司,宣发和客服的总人数越多,女性工作者也更多。这也不难理解,在当下的社会分工中,女性更容易在提供社交劳动和情绪劳动的职位工作。同时,游戏又是娱乐产业、文化产业以及 IT 产业的交叉口,这也意味着被视为核心技术的部门往往是内容研发、编程设计,其他部门更像是辅助功能,所以女性工作者也很容易被视为不懂游戏。
矛盾的是,在女性席位少而轻的游戏产业中,人们创作出的很多角色又都是女性。真的,那些脱口秀演员们调侃我搭档的美女麻雀,我刚接触游戏的时候就见过。dos 时代的艳品,打赢一圈,趴在麻将桌上端的女人就脱一层衣服。同一时代还有台湾七彩狼的《红楼梦之十二金钗》,我们扮演的当然是贾宝玉,按攻略去撩几乎所有的女性角色,直到她们宽衣解带。还有和美女麻将差不多思路的战棋游戏,每打赢一局就可以圈圈叉叉女性队员和女性敌人。色情游戏就像色情电影,是文化产业中假装隐形但无处不在的存在,细细想,都有些残存记忆。
同一时期的主流游戏远为保守,大部分女性角色是常见的可爱无害型,纯洁、善良,衣服也裹得严实——当然这也许和当时大部分中文游戏取材于武侠、历史有关。具有性吸引力的妖艳女人不是妖怪就是外国人,她者中的它者。美国游戏就要暴露得多,毕竟 GTA 最初几代就可以在街上虐妓女了。更常被举例的当然是《古墓丽影》的萝拉,胸脯鼓到不行,那时候中文杂志上说这是健美。女性性感的另一张面孔,健美就被引入我的游戏世界,只是操作萝莉的时候,我的代入感很低,我操作的始终是第三人称视角的“她”,眼睛盯着的除了古墓,永远还有丽影——当年中文标题的翻译者真是一针见血。后来翻拍这部游戏,选角果然也是以身材劲爆为主,再加上安吉拉朱丽冷冷的那张脸,萝拉的经典形象再次固化。
这几年欧美游戏在性别政治上开始转型,独立游戏和艺术游戏自不必说,3A 大厂的社会责任感也自发或被逼着一点点完善。新的萝拉更像爱运动的普通女孩,胸变小了,布料多了。游戏评分还是蛮高,也有不少玩家生气女神变平民,太丑,让人没有欲望——有时看到这样的言论就好奇是否在互联网上才会有人毫不羞赧地这样说话。《古墓丽影》这方面引发的讨论其实还好,《最后生还者2》的粪作和神作之争恍惚还在眼前。很多游戏批评者从玩法、叙事各个角度批判《最后生还者2》,证明从正统的可玩性角度而言,这个游戏无法比拟前作,更有欺骗玩家的嫌疑。这些玩家为了证明自己的客观,总会在批判前先利申不想从性别政治(恐同)角度来评价游戏,不管这样的申诉是诚实真挚还是此地无银,都间接指出开发者的游戏内容和后期言论的确让很多人不舒服,游戏被指强行政治正确,强行同志。LGBT 角色在游戏中的位置一直很暧昧,主流游戏几乎不会将主角设为有同性性取向的男女,但有时 NPC 中会有几个或正或邪的同志插曲。更为立体的 LGBT 角色存在于本身定位就是 LGBT 的游戏中,比如《奇异人生》(Life is Strange)。这个角度看,角色定位应该遵循市场守则,同性人物和故事应该被隔离到属于它们的安全地带,偶尔可以参与主流世界的生活,但喧宾夺主就是僭越了。
另一个近来被诟病的女主角是《地平线》(Horizon: Zero Dawn)中的 Aloy。这个游戏显然对女性自觉、性别自觉。从角色外型到故事线,Aloy 都得到两极化的用户反馈。很多男性玩家抱怨 Aloy 长得太丑,发布视频和图片证明这是有史以来最丑的女性角色。关于角色外形的论战十分精彩,刚巧提供棱镜视角让人看到男性玩家群体对女性角色要求之高。最简单的批判就是 Aloy 的面孔和身材都不“美”,无论从“媚”还是“性感”的角度看,她都像个男人婆。和《巫师三》里童年时代一样平平无奇的希瑞斯(Ciri)相比,成年后的 Aloy 还是个“野人”,圆脸雀斑,宽肩头,还是平胸。为 Aloy 辩护的人反驳这样的设计符合角色背景,Aloy 从小生活在人类社会之外、且以狩猎为生。但又会有批评者搬出萝拉类的健美女性前辈比较,质疑 Aloy 猎人身份和装备的真实性。这里的多重标准不难忽视:女主角如果走写实风格,没有属于傲人三围、天使面孔,设计师就要证明她的一切包括她寄身的世界足够真实。很多参与这场辩论的人显然没有玩过游戏,甚至没有看过预告片,想当然地批判《地平线》异想天开,经不起思量。我想你不需要阅读一本关于游戏与现实主义的理论书籍,就可以看到这样的要求是否太过严苛。更重要的是,《地平线》的角色设计恰巧是在严密的世界观基础上一点点丰满起来。游戏本来塑造的就是一个未来的原始世界——人类文明毁灭,但物质遗迹尚在的时代,更少人有耐心和好奇心知道的是,Aloy 根本不是人类(抱歉剧透)。
还是在那次 Game On 的 clubhouse 房间里,《地平线》也被几个玩家提到,有个女孩的批评我印象很深,她生气这款游戏里没有浪漫故事线。Aloy 一路遇到几个亲密伙伴,有男有女,甚至有移情于她的王子,但她到游戏结束都只有友情以及有诠释空间的暧昧。“为什么女性角色不能谈恋爱?”那个女孩这样问,我猜想她的先提条件是男性角色往往都会有丰富的感情戏,有时还可以在多个女性角色间周转。另一方面,我又觉得 Aloy 有权利不选择情爱伴侣,先理清自己的身世、在世界各处探险也未尝不可。游戏世界人物关系其实不只是爱情,很多让人难以忘怀的游戏关系可以是兄弟情、战友情、父子情、师徒情甚至父女情,只是和女性有关的的确多是浪漫关系。那么选择没有浪漫关系,尤其是作为一个非人类的类女性,未尝不合理。
真的,在这么多女人形象的游戏世界里,有几个不依附于爱情和男性存在的角色呢?不是母亲、女友、妻子、女儿的她,还可以是谁呢?属于男性的女性充斥着游戏空间,原因也不难想像,毕竟大部分游戏的缔造者就是男人。某程度上,游戏中的女性本来就是男性的想像和男性的消费对象。故而现实中玩游戏的女性又面对着当年看名画和电影的女性一样的问题:如何处理角色和自身之间的差异和矛盾,如何觉察到游戏中对女性的“凝视”。因为常常要和男性解释这个视角,我会偷懒把性别问题类比为种族问题:中国男性如何看西方电影作品中的亚裔男性,会代入吗,会觉得真实可信吗?会愿意被他们代表吗?
有多少女性玩家在玩 galgame 或中式RPG的时候会觉得自己很像女主角呢?但我们大部分时间也就心中一想,继续透过男性角色玩游戏了。当李逍遥被塑造成轻松顽皮,拥有常人的欲望和缺陷时,赵灵儿和林月如则继续着红玫瑰与白玫瑰的使命,炽热如火或是温婉如水,到头来都为爱情/男人牺牲,更不用说以双儿、小昭这样仆人型角色为原型的阿奴了(名字取得极为诚实)。这种一男多女的设计在后来的中文 RPG 中屡见不鲜,于是剧情的悲剧高潮总是男主角未能享齐人之福,女主角之一香消玉殒。女性玩家代入的只能是男性主角的视角,我们被感动,也被教育:什么样的女人才会被欲望。
女性这种本能的不舒服由于太过日常又无法言明,以至于我们对于不舒服的忽略和自我抑制也变成了本能。情况已经不乐观,但目前为止我们谈到的还只是单机游戏。当进入多人游戏的海洋中,这种尴尬艰难就更加凸显。先不说那些类似“奶头乐”的极度性化游戏,在成熟度很高的多人在线 RPG 中,女性玩家被骚扰、攻击的案例是在也是多不胜数。这是真实女性、真实男性、女性形象和男性形象多方厮杀的一场混战。作为女性玩家,除了面对明显直接的言语攻击外,也有一种好意会直接否定你的性别,那就是赞扬你技术好的不像一个女人。性别身份在这个场域里本身就是一种符号和资本,不少人选择标识自己为男性或无性别就是想逃过这一重审视,也有人选择标识女性是为了运用性别资本“求带”、“求送礼”、“求保护”。最好的女性玩家,应该是“技术和男人一样好”,又有“女神颜值”,这方面的极致应该就是电竞女主播吧。
2019年,我在上海看 Dota2 全球决赛,所有的参赛队伍都是全男班,主持人小鸽子是女孩,她一周换了好几套旗袍。将女性和中国两个身份彰显一身。她的电竞知识与人脉以及流利的英文让她总是游刃有余,同时美丽的外形更让她的女主播身份完美无缺。我记得当时和几个波兰观众聊天,他们多次提到小鸽子和其他几个女主播,表示在波兰的游戏世界根本找不到这样的女人,如果小鸽子去了波兰或者俄罗斯,会有无数宅男追求她。在上海那周,因为 Dota,我还认识了好几个供职于熊猫直播的游戏女主播,其中有位是专做《英雄联盟》的,有天我在晚餐时间的新天地商场看到她,正拿直播杆拍自己买衣服。之后闲聊中她说,颜值衣着甚至私生活也是这份工的一部分,是因为粉丝想看,也是因为直播公司严格打卡,如果只播比赛,她无法完成基本工时。除了没有边界的生活/工作外,她也要花费心力面对粉丝的各种言语不恭,我问她情况能有多坏,她只是淡然地说这是主播必然要面对的,越红越严重,但越严重也证明你越红。熊猫当时还没有破产,是王思聪香蕉帝国的重要一环。 他的 IG 没有能够再创奇迹,但他仍然被认为是对中国电竞贡献最大的人,除了 IG 牛逼,他还高价签下了不少女性游戏主播。
也就两三年,今年大陆严格的游戏管制下,电竞、网游都在低调做人,不过游戏产业依旧繁荣。我们制作的独立游戏幸运被选去几个游戏节与展览。在北京的展场独立区,我和帮忙的朋友做好布展后,四处闲逛,忽然想起不久前湾仔那晚搭档的自嘲。我们四周真的很多游戏都是二次元的美少女形象,不过性感露肉的不多,也没有香港书展上那些卖半裸抱枕的摊位。不知道是不是和大陆游戏审查对于女性形象的要求有关。展区绝大部分多工作人员是男性,但也有一些女性,大部分是游戏公司的美术、市场、发行,还有志愿者。主办者组织的嘉宾分享对谈中,又是男性居多,也邀请了好几个我很喜欢的女主播。展览开放后,女性玩家相对较少,不过总人数也很多。大家聊起来都是经历丰富的各行各业人,还有些刚毕业的女大学生,正准备毕业后去游戏公司开始自己的第一份工作。也许是第一次直面玩家,那次展会给我非常好的体验,是玫瑰色蜜月期。
下半年又入围一些奖项,能去参加展览和颁奖礼。其中一个展会我一直想去,能够入围自然开心,也很想分享被提名的喜悦。只是主办方的海报上又是一个低胸露出部分乳房的短裙大眼二次元美少女。我的社交网络里有不少其他领域的朋友,一直以来我都想能够通过自己的工作让他们看到游戏的丰富性,于是我很犹豫地没有分享那张海报。我和赛事主办者发送私信,建议他下次展会的海报可以不这么性化。这个主办者是我很尊重的前辈。我解释,主流游戏文化的确有这样表现女性的习惯,所以大家会设计这样风格的图像,可以理解。但女性玩家越来越多,有些人会看到这样的图像会不舒服,需要这方面做一定转变。对方回复说,是我太过敏感,设计者并无这样的意图,他不希望被这样看待,但如果我坚持,就随便我怎么想吧。对话的那一刻我失望大过生气,隐约感觉到对方很抵触的情绪,也就放弃了继续沟通——接下去道理可以滔滔不绝地说,但效果会更坏。目前舆论场十分凶险,大家可能都没有恶意,但出于自我保护,总是直接或间接地放弃沟通,最后只剩立场和站队,原本想要沟通的问题已成了明日黄花。
但,是我太敏感吗?
是吧,我不是动漫文化里长大的人,爱玩的游戏中不少都是 steam 会标签为“女性主角”的那种,我不怎么玩网络游戏,还没有习惯用男性玩家眼光看自己的性别。正因为如此,我的敏感应该治不好了,再年轻些的时候我会闭嘴,毕竟我已经是这个圈子里受到优待的女性了,差不多会和有些男性一样好了,再努力些,我说不定也有机会把自己汇入主流。
但一个人否定自己、抹掉自己其实极为畸形,我们永远变不成非我。我还是要打游戏、做游戏、写游戏,还要活下去,还是会敏感和失望,骗不了自己。既然有了这样受到优待的位置,就不应闭嘴。我们的游戏本身就太少真实的女人了,如果我们这些能被听到的人再度沉默,那就只能被2D和3D的性感波霸或清纯少女一并吞没。
其实这个故事太老了,绘画、雕塑、小说、电影、音乐全都演过,现在轮到游戏,好在这个故事总是不断重新书写,在一些女性有了自己的房间之后,一些也有了自己的电影和歌、甚至脱口秀。
现在,我们也该有自己的游戏了。