玩家消费放缓促使美国游戏商调整策略
玩家们正把他们的钱更多地投入到老牌大制作游戏中,而不是在小众游戏上碰运气。
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由于玩家消费放缓,美国各大游戏发行商正在削减成本并取消游戏制作,新冠疫情期间实现的部分增长因此出现逆转。
游戏行业正面临多重挑战,包括由新冠疫情推动的需求的结束、对美国经济的担忧和元宇宙概念热潮的消退。这导致消费者互动娱乐支出的下降幅度超过游戏发行商几个月前的预期。
本月初,Take-Two Interactive Software Inc. (TTWO)首席执行官Strauss Zelnick在该公司连续第二个财季下调全财年业绩预期后说:“在一个财政年度内两次下调业绩预期,完全不是我们的作风。”他表示:“这反映了意想不到的市场状况。”
分析师和公司高管们说,玩家们正把他们的钱更多地投入到动视暴雪(Activision Blizzard Inc., ATVI)的《使命召唤》(Call of Duty)和艺电(Electronic Arts Inc., EA)的《国际足联》(FIFA)等老牌大制作游戏中,而不是在新游戏和小众游戏上碰运气。
Benchmark的分析师Mike Hickey说,当消费者手头拮据时,低端游戏就会陷入困境。
游戏发行商的应对方式是调整业务重点和寻找削减成本的办法。
育碧(Ubisoft Entertainment S.A., 5447.FR)最近几周又取消了三款正在开发的游戏,还推迟了一款新游戏的推出;该公司去年已取消四款游戏的制作。艺电关闭了该公司一个大型游戏系列的一款手机游戏,取消了制作另一款游戏的计划,并推迟了原本即将推出的游戏《星球大战》 (Star Wars)。而Take-Two宣布了一项涉及人员、基础设施和其他领域的成本削减计划。
游戏行业正面临多重挑战,包括由新冠疫情推动的需求的结束。
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育碧上个月说,假日季节的趋势明显慢于预期,令人惊讶,特别是去年12月的最后几周和今年1月初。该公司是《刺客信条》(Assassin's Creed)等热门系列游戏的生产商。
根据NPD Group的数据,在截至去年12月的三个月里,包括会员费在内的美国游戏软件销售额较上年同期下降2%,这是连续第二个年末假日季出现下降。Sensor Tower Inc.的数据显示,消费者上个季度在手机游戏上的支出较上年同期下降12%。手游是该行业最大和增长最快的领域。
也有一些亮点。动视暴雪报告的年末假日季度和全年净预订量均创出历史新高,也超出分析师的预期。该公司拥有数个热门游戏系列,包括《使命召唤》、《魔兽世界》(World of Warcraft)和《糖果传奇》(Candy Crush)。 动视暴雪正在努力挽救该公司以750亿美元被微软(Microsoft Corp., MSFT)收购的交易。
另一个表现不俗的发行商是Roblox Corp. (RBLX),该公司报告了远高于分析师平均预期的假日季业绩,股价上周应声大幅飙升。Roblox表示,当季推出了新的功能,且年龄较大的玩家消费增加。从历史上看,大约一半的Roblox玩家都在13岁以下。
尽管如此,Roblox仍表示,今年计划将基础设施支出减少25%至30%。
Roblox发布财报的次日,股价跳涨了逾25%。此前12个月中该股下跌了45%以上。
NPD、Sensor Tower和其他行业追踪机构的数据显示,消费者的游戏支出仍高于疫情前的水平。不过,分析师们说,恢复正常生活叠加高通胀,对许多发行商的业绩产生了不利影响。
他们说,由于微软和索尼集团公司(Sony Group Corp., 6758.TO, SONY)的新游戏机供应持续处于低位,且近年来游戏平均价格上涨,游戏销售也受到了打击。
在过去的12个月里,艺电的股价下跌了14%,Take-Two股价下滑31%,育碧的股价下挫54%。以科技股为主的纳斯达克综合指数同比下跌了14%。
押注游戏行业的科技巨头也纷纷从开领域撤出。Alphabet Inc. (GOOG)旗下的谷歌去年关闭了游戏流媒体服务Stadia。最近,Facebook母公司Meta Platforms Inc. (META)公布了结束虚拟现实游戏“Echo VR”的计划。
围绕元宇宙、非同质化代币(NFT)和其他新技术的热潮,近年来帮助推高了一些游戏公司的股价,但现在热潮已退。纽约大学斯特恩商学院教授游戏业务的Joost van Dreunen说,这些可能需要更长的时间才能成为游戏中的主流。
他说:“你会看到更多的大制作发布,但传统的发行商不太可能带来创新和新颖的体验。”他说:“大家都已切换至避险模式。”