200万人在线追、赞助商30多家、海外联动10多个,这个日本独立游戏展越做越大
2026/04/15
最近,非游戏公司接连进入独立游戏领域,成为游戏市场上的热门动向。在东京杉並区高円寺的创造未来的杉並科学实验室 IMAGINUS举办的 独立游戏盛会TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026 上,有超过180款游戏参展,各家展位各出奇招。
现场到底有哪些游戏?本文将带大家感受这场热情高涨的活动。
2026年3月20日和21日,TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026正式举办。这是由游戏发行商Phoenixx主办的独立游戏活动。为了让到场的观众亲身体验原创游戏,独立游戏开发者和发行商们使出了浑身解数,布展方式也相当用心。
参展的游戏超过180款,两天累计到场人数达到12978人。此外,此次活动首次同步举办了线上直播节目,TIGS Online Showcase收看人数超过200万人。
该活动自2023年起一直在东京武藏野市吉祥寺举办。但由于之前的会场武藏野公会堂需要翻修等原因,2026年的活动转移到了杉並区高円寺的创造未来的杉並科学实验室 IMAGINUS举办。
IMAGINUS是由小学学校改造而成的设施。展区分布在体育馆、多功能厅等多个区域。本文将介绍20号(商务日)和21号(公众开放日)两天里现场的热烈氛围,以及一些让人眼前一亮的参展作品。
集英社游戏与PARCO GAMES参展
一进会场,一楼的体育馆是最开阔的展区。这里展位最多,TIGS2026的白金赞助商Cygames、万代南梦宫工作室旗下的独立游戏品牌GYAAR Studio等赞助企业也在这里设展。因《都市传说开发中心》大卖而备受关注的集英社游戏,以及BS朝日成立的游戏品牌AMBER GAMES等非游戏公司的作品,也一并在体育展馆里出展进行了宣传。
2025年由PARCO成立的PARCO GAMES,在TIGS开幕前不久刚发布了第四款发行作品《Finding Polka》,这次也在展会上亮相。
《Finding Polka》是一款由创意工作室lidlocks开发的寻找爱犬的步行模拟器冒险游戏。玩家可以在绘本般质朴温暖的画面中四处走动,寻找自己的爱犬Polka。旅途中会遇到各种人和动物角色,玩家可以通过击掌互动来增加朋友。
令人惊讶的是,游戏中的所有插画素材都是用圆珠笔手绘完成的。试玩台旁边放着好几本素描本,可以拿起来翻阅。里面全是游戏里实际使用的插画。就连同一种植物,也画出了多种不同形态,那些承载着世界观的大量细节让人忍不住看上一遍又一遍。
通过Steam愿望单登记赠送的纸袋、书皮等周边,质量也相当高。从展位的布置就能感受到团队的用心。
一楼的多功能厅也设有出展游戏区。面向独立游戏开发者的孵化项目iGi,带来了第五期毕业生的作品,包括2D动作解谜游戏《没有黑色钥匙打不开的门》、脱毛沙龙经营模拟游戏《脱毛沙龙模拟器》等,风格相当独特。
无论是体育馆还是多功能厅,展示空间都很大,参展作品也多,所以每个展位都在努力让自己更显眼。有的用华丽的视觉展板和精美周边吸引眼球,有的靠主动吆喝和作品的独特性勾起好奇心。大家都在想办法抓住观众的注意力,整个会场热闹非凡。
教育知育和游戏的真实契合
二楼除了游戏展区,还有儿童区和公开录音区。儿童区里,KADOKAWA的桌游品牌KADOANA设有展位,玩家可以在这里试玩桌游、购买周边。
笔者尤其关注的是角川漫画学习系列《日本历史》的飞行棋版《日本历史 飞行棋 战国时代篇》。该系列累计发行量超过1000万部。
玩家可以选择扮演战国时代的“武士”“商人”或“农民”,目标是成为“天下第一富豪”。棋盘上方的年表里,不仅标出了真实发生的历史事件,还注明了《日本历史》丛书的对应页码。玩家可以在玩飞行棋的同时深入挖掘历史知识。边玩边学,说不定还能当成学校教材来用。
公众开放日那天,儿童区还举办了一场面向小学生的编程工作坊。孩子们一边听课,一边用小型电脑“IchigoJam”挑战制作游戏。跟着步骤输入代码,大约一小时后,一款在宇宙中飞驰的火箭射击游戏就做好了。工作坊结束后,每个孩子都领到了印有自己名字的结业证书和纪念品,前来参加的家长和孩子脸上满是喜悦。
在商务日当天,二楼“欢乐公开实验室”举行了TIGS AWARD 2026颁奖仪式。该奖项由TIGS事务局选出“当下”值得关注的游戏作品,分别颁发了“肾上腺素部门”“总之可爱部门”“脑暴(灵光一爽)部门”“玩了还想玩部门”的获奖作品,以及最高奖项“TIGS AWARD 2026大奖”。
荣获大奖的是Wonderful的2D解谜动作游戏《CYCLIA JOURNEY》。这款游戏操作简单,但创意独特、设计出色,得到了高度评价。同时它也在“脑暴(灵光一爽)部门”中获奖。
打造这款作品的Wonderful,是一家在教育领域成就颇丰的公司。他们曾为宝可梦的教育类游戏应用《宝可梦朋友们》提供益智训练题目,还推出了STEAM领域的在线教育服务Wonder Box。虽然这是他们第一次尝试独立游戏开发,但《CYCLIA JOURNEY》里似乎凝聚了公司在教育领域积累的经验。通关时感受到的,不只是爽快,还有一种“从复杂公式中推导出简洁答案时的美感”。
儿童区强调的是“在快乐中学习”,而《CYCLIA JOURNEY》正好相反。它把“灵光一现和从学习中获得的快乐”这种本质性的体验,升华成了一款游戏。
在公众开放日,二楼的“欢乐公开实验室”作为公开录制场地,还举办了特别舞台活动。作为Stardust Promotion和AOI Pro.的游戏项目Hideout 404的联动活动,舞蹈演唱组合超特急的RYOGA和YUKI登台亮相。
游戏类活动的观众,通常以平时就爱玩游戏的玩家为主,独立游戏更是容易吸引到核心粉丝。但TIGS2026在儿童区和观演活动方面也策划了充实的活动,吸引了不少家庭观众和活动嘉宾的粉丝。对于参展的创作者和企业来说,这无疑是接触新用户群体的好机会。
海外创作者和学生作品也很丰富
大楼的三楼设有两个游戏展区,一个是名“make.ctrl.Japan”的特殊控制器游戏展区,还有周边销售区和商务对接区MeetToMatch。
其中一个游戏展区主要汇集了海外创作者的作品。无法亲临现场的创作者投稿,由活动主办方Phoenixx代为展出。虽然没法直接听到玩家的反馈,但至少能让更多人知道这些作品的存在。
值得一提的是,TIGS2026与台北游戏展、台湾独立游戏展G-EIGHT,以及伦敦游戏展London Games Festival建立了合作伙伴关系,互相设展进行宣传。不知是不是这个原因,今年TIGS收到的海外投稿数量比去年明显增加。
make.ctrl.Japan的展区里,摆满了视觉效果极具冲击力的作品。正如其名“特殊控制器”,啤酒杯、爆米花桶、暗锅、箭书、黑板擦、钥匙……这些新颖的控制器光是摆在那里就让人忍不住好奇:“这到底要怎么玩?”
东京工艺大学艺术学部游戏学科的学生也参与了展出,展示了他们的毕业作品等。体验设计研究室的中村隆之教授说:“我们积极鼓励学生参加这种展示活动,让他们有机会和用户直接交流。”
中村教授表示:“AI技术发展到现在,一个人也能做游戏了。但到了这个阶段,比技术和经验更重要的,是如何设计出有趣的游戏体验,以及如何把它传递给用户。在TIGS2026上,从带孩子的家庭到海外观众,各种玩家都对作品给出了反应,学生们应该也学到了不少。”
旁边,学生们正笑着介绍自己的作品,有时还跟观众一起玩起来。TIGS2026,也成了未来创作者们成长的舞台。
地方联动多,赞助商扎堆
在TIGS2026待了两整天,最深的感受是出展者们那股要把独立游戏推上去的热乎劲。会场里,大家都在拼命抓住这次机会,积极跟观众和其他创作者交流,气氛非常热烈。
虽然需要经过筛选和评审,但免费参展是TIGS的一大特点。独立游戏开发者通常规模小、推广预算有限,因此这样一个免费与玩家见面的线下活动非常难得。这也是Phoenixx“以创作者为中心”企业理念的体现,即致力于加强对独立游戏创作者的支持。
TIGS未来的成长空间也值得期待。无论是与海外活动的联动、面向下一代的内容布局,还是首次举办线上直播节目TIGS Online Showcase,挑战还在继续。
虽然是因为客观原因不得不更换场地举行,但在IMAGINUS举办本身也是一次挑战。尽管会场变了,从第一届开始就在幕后支持TIGS的武藏野市本届也帮了忙,还推出了在吉祥寺集章打卡、与“口琴横丁”联动等地方活动。
TIGS从2023年才起步,在独立游戏活动中算是后起之秀。但它已经吸引了Cygames、GALLERIA、PlayStation、京王电铁、AWS、石川电视台等30多家赞助商,以及台北游戏展、INDIE Live Expo等十多个活动合作伙伴。媒体合作伙伴也接近20家,相信大家通过各种渠道都能看到活动的报道。
除了非游戏行业的加入,能吸引这么多机构参与活动举办,也说明独立游戏正在受到越来越多的关注。TIGS在成长,整个独立游戏圈的势头,也正在越来越旺。■
拍摄:日比佳代子
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